Velkommen til Myrheim

En liten oppsummering fra forrige rollespillkveld, vi hadde hele 3 nye spillere og fyllte opp spillbordet vårt på Kulturhuset. Håper vi klarer det neste gang også.

En firbolg

Eventyret starter med at Ulfur våkner opp i et lite rom omgitt av stein vegger, tak og gulv. Kun en liten stripe lys slipper inn under det som ser ut som en tredør. Vant med å være innesperret i fengsel, og ute av stand til å huske hvordan han har kommet dit, setter Ulfur i gang med å prøve å få kontakt med fangevokteren sin. Av en eller annen grunn har han med seg en sekkepipe i sekken sin (jepp), og han blåser opp belgen og pumper ut noen grusomme noter. Etterhvert våkner Brom, han forbereder seg for det verste basert på ulydene fra under, og etter å ha tatt på seg rustningen går han ned og åpner opp døra for Ulfur. Døra er forøvrig ulåst. Mens Brom og Ulf diskuterer, begynner det å lyse fra rommet bak Ulf, en ny portal er i ferd med å åpne seg og Ulf må kaste seg på gulvet for å unngå å bli delt i to av det magiske lyset. Denne gangen kommer det en rufsete halfling (Huntsman) ut av portalen, han husker heller ikke hvordan han har havnet her, eller hva han har gjort tidligere. Til slutt kommer en svær firbolg (Venna) ut av portalen, og fyller opp hele det lille rommet.

Karakterene bruker litt tid på å bli kjent med hverandre, men etterhvert lyder et høyt bank på døra. En delegasjon fra Selotene er ute på innkrevingsoppdrag, og truer hardt med at en skatt på 500 gull skal betales for å få lov å drive vertshuset videre, Selotene sier de kommer igjen neste dag for å innkreve.

Bilderesultat for undead beholder

Før det har gått helt innover gjengen hva som skjedde lyder et nytt dunk fra døren, men denne gangen er det en lilla pil med en lapp og ei fjær som står i dørkarmen. Meldingen er skrevet på kodespråk og gjengen bruker en stund på å tolke meldingen. Det viser seg at alle bokstavene er flyttet 13 plasser i alfabetet. Og med sin tidligere erfaring i militæret er det Ulfur som kommer på sporet av løsningen. Meldingen ber gjengen om å trekke sørover til et fjell for å bli “opplyst”. Relativt enkelt blir gjengen enige om å dra sørover på jakt etter spor. Stien sørover fra vertshuset går over tungt sumplandskap, og om litt så møter de på liket av en magiker som blir spist av udøde. De udøde går etterhvert til angrep på gjengen og det viser seg at de blir ledet av en udød beholder og en kjempe. Etter en hard kamp kommer de seg omsider til et flatt fjell, tolker en ny gåte, og begir seg ned i fjellet på en magisk heis …

Bilderesultat for magic elevator D&D

Leave a Reply